廣州電競:“出圈”又“出海”
產(chǎn)業(yè)鏈條完善 營收利潤可觀 對(duì)推動(dòng)文化輸出的作用不容小覷
從專屬于年輕人的文化符號(hào),演變成能引發(fā)全民關(guān)注的焦點(diǎn),電競正在不斷“出圈”。11月5日,英雄聯(lián)盟、王者榮耀等8個(gè)電競項(xiàng)目被列入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,標(biāo)志著全亞洲對(duì)中國電競項(xiàng)目的認(rèn)可;11月7日,在英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中,來自中國的EDG戰(zhàn)隊(duì)勇奪桂冠,引來無數(shù)年輕人的徹夜狂歡,各種慶祝方式刷爆社交平臺(tái),包括央視在內(nèi)的多家權(quán)威媒體也為電競冠軍發(fā)出祝賀。緊張激烈的電競比賽背后,映射出中國電競產(chǎn)業(yè)近年來的高速發(fā)展——中國的電競游戲不僅在國內(nèi)市場頗受歡迎,“電競出海”也成為新的對(duì)外貿(mào)易和文化傳播形式。
據(jù)了解,廣州目前已經(jīng)構(gòu)建起較為完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈條。廣州市電競行業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長林云帆告訴記者,未來,廣州將要打造粵港澳大灣區(qū)游戲研發(fā)高地、中國電競直播之都和世界電競名城。華中科技大學(xué)游戲?qū)W教授熊碩告訴記者,目前中國的游戲在海外市場已經(jīng)占有較高份額,相較于國內(nèi)市場,不少國內(nèi)游戲公司早已將視線瞄準(zhǔn)了全球市場,在業(yè)內(nèi)甚至有“不出海就出局”的說法。
文、圖/廣州日?qǐng)?bào)全媒體記者 武威、程依倫
產(chǎn)業(yè)“基本面”:
盈利能力強(qiáng) 產(chǎn)業(yè)鏈完備
林云帆告訴記者,目前協(xié)會(huì)在冊(cè)的電競企業(yè)共有43家。這些企業(yè)涵蓋賽事運(yùn)營、教育培訓(xùn)、俱樂部、游戲開發(fā)、軟件和信息技術(shù)服務(wù)等方面。2020年,廣東電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1197.6億元,同比增長29.5%,2020年廣東電子競技游戲市場規(guī)模超過1131億元;從企業(yè)發(fā)展來看,廣東電子競技企業(yè)數(shù)量位居全國第一,同時(shí)擁有騰訊、網(wǎng)易等多家電競游戲研發(fā)龍頭企業(yè)。聊到廣州,林云帆表示,廣州的電競產(chǎn)業(yè)鏈條已經(jīng)基本構(gòu)建完成,這也是廣州打造粵港澳大灣區(qū)游戲研發(fā)高地、中國電競直播之都和世界電競名城的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
電競產(chǎn)業(yè)的上游是游戲廠商。林云帆介紹,廣州目前擁有網(wǎng)易游戲、三七互娛、多益網(wǎng)絡(luò)等一批國內(nèi)知名游戲廠商以及趣丸網(wǎng)絡(luò)等國內(nèi)領(lǐng)先的電競語音工具研發(fā)企業(yè),有《第五人格》《夢(mèng)幻西游》等多款國內(nèi)知名的自研電競游戲。
廣州游戲廠商的營收和利潤十分可觀。三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,公司今年前三季度實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入121.11億元,歸屬于上市公司股東凈利潤17.21億元,其中第三季度實(shí)現(xiàn)歸屬于上市公司股東凈利潤8.67億元,營收同比增長7.27%,毛利率達(dá)84.82%,凈利率也達(dá)到14.07%。網(wǎng)易披露的三季報(bào)顯示,網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)實(shí)現(xiàn)凈收入159億元,同比增長14.7%,2021年第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的毛利率為64.5%。
三七互娛負(fù)責(zé)人認(rèn)為,廣州的游戲業(yè)全國聞名,廣州在游戲研發(fā)、運(yùn)營、直播等產(chǎn)業(yè)鏈上已然具備產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,而電競是打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重要一環(huán),所以廣州在這個(gè)領(lǐng)域也有較強(qiáng)的競爭力。
電競產(chǎn)業(yè)的中游是電競賽事。林云帆介紹,目前《第五人格》《夢(mèng)幻西游》兩大本土職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟落地廣州,國內(nèi)頂尖電競戰(zhàn)隊(duì)中,廣州TTG王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)落戶廣州,這也使廣州成為王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)第四座電競主場城市。據(jù)騰訊發(fā)布的《2021年中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年中國電競賽事收入已過23億元,為全球第一大市場,2021年國內(nèi)電競用戶數(shù)將超過4.25億。
電競產(chǎn)業(yè)的下游是電競直播,林云帆介紹,這一塊,廣州擁有虎牙、CC直播等一批電競直播龍頭企業(yè),發(fā)展勢頭同樣很快。2021年三季度財(cái)報(bào)顯示,虎牙的總營收為29.76億元,同比增5.7%,凈利潤為5.24億元,同比增長107.1%。
虎牙相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,電競直播行業(yè)是5G、AI、VR、AR、超高清等最新技術(shù)率先落地及驗(yàn)證的領(lǐng)域之一!凹夹g(shù)驅(qū)動(dòng)”是公司的理念,近年來,公司堅(jiān)持在實(shí)時(shí)內(nèi)容創(chuàng)作與直播互動(dòng)技術(shù)上持續(xù)發(fā)力,一直致力直播與電競的雙向賦能,并在過程中持續(xù)擴(kuò)充電競內(nèi)容生態(tài),提升用戶觀賽體驗(yàn)。以電競賽事直播為例,公司一方面通過直播畫面技術(shù)升級(jí)不斷提升用戶觀賽體驗(yàn);另一方面,挖掘多種AI技術(shù)手段,對(duì)賽事包裝加工,豐富內(nèi)容供給。
該負(fù)責(zé)人還表示:“廣州具備電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展所需的積極因素,如優(yōu)秀電競游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)、頭部直播平臺(tái)、各類投資運(yùn)營和電子競技專業(yè)人才、龐大消費(fèi)群體和消費(fèi)環(huán)境等積極因素,相信在明年杭州亞運(yùn)會(huì)的推動(dòng)下,將迎來電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展熱潮!
游戲“出!
有企業(yè)海外收入占比超1/4
記者在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),隨著產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)的完備,如今走出國門、揚(yáng)帆出海正成為越來越多廣州電競企業(yè)努力的發(fā)展方向。
在10月剛過去的廣交會(huì)上,數(shù)字貿(mào)易出口成為很多專家熱議的焦點(diǎn),國際經(jīng)濟(jì)交流中心副理事長、國務(wù)院發(fā)展研究中心原副主任王一鳴告訴記者:“我國正成為世界服務(wù)貿(mào)易大國,數(shù)字貿(mào)易是服務(wù)貿(mào)易的線上化,其中就包括數(shù)字游戲、動(dòng)漫、音樂、影視等,數(shù)字游戲這類虛擬產(chǎn)品的出口,在疫情還有很大不確定性的當(dāng)下,需要大力倡導(dǎo)和支持。”
記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),廣州游戲企業(yè)早已在“出!鄙献隽瞬季帧H呋氏嚓P(guān)負(fù)責(zé)人介紹,在助力文化出海方面,企業(yè)摸索出一套數(shù)字賦能文化傳播的經(jīng)驗(yàn),從游戲題材、玩法內(nèi)容、推廣素材等方面入手,通過數(shù)字化的形式賦能、活化中國傳統(tǒng)文化,激發(fā)全球用戶從產(chǎn)品中體驗(yàn)、感受甚至探索中國傳統(tǒng)文化的興趣。公司今年上半年海外業(yè)務(wù)營收為20.45億元,營收占比達(dá)27.12%;新增注冊(cè)用戶合計(jì)超過3000萬,最高月活躍用戶超過4000萬。
華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院游戲?qū)W講師、碩士研究生導(dǎo)師熊碩告訴記者,目前國內(nèi)已出現(xiàn)像《原神》之類的少量現(xiàn)象級(jí)游戲作品。據(jù)悉,在海外市場上,《原神》的成績單不俗:產(chǎn)品銷售方面,它自去年9月28日上市,一個(gè)月后便在全球狂攬2.45億美元,作為一款多平臺(tái)發(fā)售的游戲,《原神》更是憑借僅在手機(jī)端3.41億美元的月收入,刷新了全球手游月收入的最高紀(jì)錄;在品質(zhì)方面,它更是兩度登榜“游戲界奧斯卡”TGA最佳游戲提名。
“隨著電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,它也相應(yīng)地承擔(dān)起更大的責(zé)任。作為最接近青少年群體的新興產(chǎn)業(yè)的一員,也作為連接海外、與世界溝通的橋梁,電競有義務(wù)去引導(dǎo)、發(fā)揚(yáng)更多良性的、正向的一面,也向世界輸出中國的文化力量!绷衷品硎尽
電競文化傳播
“未來需堅(jiān)持精品化研發(fā)”
隨著英雄聯(lián)盟、王者榮耀等8個(gè)電競項(xiàng)目被納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,游戲“出海”所帶來的文化傳播功能越來越不容小覷。
熊碩認(rèn)為,要推動(dòng)電競的文化傳播功能,我國還有很長的路要走!坝螒虻钠焚|(zhì)最重要,目前國內(nèi)的游戲靠運(yùn)營和充值可以獲得良好收益,但許多游戲只是擁有國風(fēng)元素,尚達(dá)不到文化傳播的程度!
“這就類似于電影,一部國產(chǎn)電影獲得口碑收益與它獲得高票房是兩碼事,因此從藝術(shù)性角度來說,中國的游戲品質(zhì)整體上還有待提升。”熊碩認(rèn)為,“推動(dòng)包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展已是大勢所趨。尤其是在未來的世界競爭中,游戲能夠?yàn)樘嵘龂臆泴?shí)力發(fā)揮更多的作用,其意義和能量或許超乎我們的想象。因此游戲行業(yè)更應(yīng)該正視自身在傳播文化方面的作用。”
目前,除了中國企業(yè)制作國風(fēng)題材游戲外,許多海外團(tuán)隊(duì)也在進(jìn)行著有關(guān)產(chǎn)品的制作,尤其是《三國志》系列游戲,甚至成為日本某游戲企業(yè)的旗艦產(chǎn)品。熊碩表示:“想要通過游戲讓文化走出去,首先得讓游戲的品質(zhì)提升起來,有關(guān)部門可以適當(dāng)優(yōu)化游戲版號(hào)審批以及內(nèi)容審批,鼓勵(lì)游戲企業(yè)出海,引導(dǎo)游戲內(nèi)容從‘資本流量為王’轉(zhuǎn)向?yàn)椤幕囆g(shù)為王’;另一方面,游戲設(shè)計(jì)者也不能只局限于部分歷史,而應(yīng)全面擴(kuò)展,特別是要重視傳播現(xiàn)代的中國故事,將游戲題材從單一的古代、武俠等擴(kuò)展到展現(xiàn)全面的中國形象;此外,用戶也需要提升自己的人文和游戲素養(yǎng),從而優(yōu)化游戲業(yè)的基礎(chǔ)土壤。唯有這樣,游戲產(chǎn)業(yè)才可以向國際一流水平看齊,并進(jìn)行穩(wěn)定的文化輸出!
三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人也表示:“對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,精品化研發(fā)仍是未來需要堅(jiān)持的工作,游戲作為極富創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),也應(yīng)該繼續(xù)加大技術(shù)研發(fā)和應(yīng)用創(chuàng)新力度,通過精品研發(fā),提升市場競爭力。廣州的游戲業(yè)全國聞名,近年來,游戲存量市場的競爭越來越激烈,精品游戲研發(fā)比重也需要越來越高。”
多形式引導(dǎo)
讓青少年良性參與電競
記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),而今為了引導(dǎo)青少年良性地參與電競,很多電競企業(yè)也采取了一系列防沉迷措施。
虎牙相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,平臺(tái)引導(dǎo)青少年健康快樂地參與或有限度地觀看電競體育競賽,為青少年創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,如上線“產(chǎn)品宵禁”功能,每日22時(shí)至次日6時(shí)無法使用;進(jìn)行功能限制,開啟“青少年防沉迷模式”后,無法進(jìn)行充值打賞、購買兌換、彈幕評(píng)論等互動(dòng)性操作等。
三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人則告訴記者:從公司最近一年(截至今年9月)的用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來看,國內(nèi)未成年人(18 歲以下)充值流水占比低于萬分之五。“作為行業(yè)內(nèi)最早推出實(shí)名制和防沉迷系統(tǒng)的游戲企業(yè)之一,企業(yè)已全面接入國家層面的實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),旗下所有自營網(wǎng)絡(luò)游戲也已上線升級(jí)版的‘游戲?qū)嵜?cè)和未成年人防沉迷系統(tǒng)’,對(duì)未成年人用戶賬號(hào)實(shí)施‘限玩’‘限充’‘宵禁’!
林云帆表示,電子競技游戲是一個(gè)極具大眾化色彩的媒介,看電競學(xué)到的不僅是操作,還應(yīng)該是電競中團(tuán)結(jié)友愛、公平競爭的奧林匹克精神。如央視和騰訊電競聯(lián)合拍攝的紀(jì)錄片《電子競技在中國》,還有前不久剛上線、由騰訊體育與嗶哩嗶哩聯(lián)合打造的《英雄聯(lián)盟》2021LPL年度紀(jì)錄片,都向青少年展現(xiàn)了電競的重點(diǎn)是團(tuán)結(jié)、是競技、是堅(jiān)持、也是汗水和淚水。
數(shù)字“話”電競
英雄聯(lián)盟、王者榮耀等8個(gè)電競項(xiàng)目被列入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。
2020年中國電競賽事收入已過23億元,為全球第一大市場,2021年國內(nèi)電競用戶數(shù)將超過4.25億。
2020年,廣東電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1197.6億元,同比增長29.5%,2020年廣東電子競技游戲市場規(guī)模超過1131億元。
廣州目前擁有網(wǎng)易游戲、三七互娛、多益網(wǎng)絡(luò)等國內(nèi)知名游戲廠商,開發(fā)了《第五人格》《夢(mèng)幻西游》等多款國內(nèi)知名的自研電競游戲。
廣州的電競產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)完善,越來越多廣州電競企業(yè)積極“出!,更有企業(yè)今年上半年海外營收占比超總收入1/4。